Este ano é o 15º aniversário da Missão Metroid: Zero, e será legal ressaltar como Metroid revolucionou os jogos de video game.
Quando falamos de inovações nos jogos, muitas vezes a conversa é limitada à tecnologia ou qualidade gráfica. O que é compreensível, já que nao só os video games ainda são considerados um meio tecnológico em primeiro lugar por muitas pessoas, mas é muito mais fácil citar um avanço tecnológico como uma inovação simplesmente porque podemos definitivamente declarar que algo é o primeiro de seu tipo e tendo como comprovar . E na era da internet onde ninguém quer se sentir como se tivesse sendo enganado pela falta de informação, tais fatos oferecem um tipo de conforto.
Se você tentar pesquisar o Metroid de 1986 procurando sobre essas inovações, você pode ficar um pouco desapontado. Embora o Metroid tenha representado o melhor da tecnologia do NES no momento de seu lançamento, ele não testou exatamente os limites completos de seu sistema. Da mesma forma, alguns de seus recursos mais impressionantes, como sua progressão não linear, sistema de salvamento e múltiplos finais, não eram, na verdade, os primeiros desse tipo. The Legend of Zelda foi lançado cerca de seis meses antes de Metroid e ultrapassou em termos de recursos para um jogo NES q pela metodologia de progressão de nível e até contou com um sistema de salvamento mais avançado que lhe permitiu armazenar seu progresso diretamente o cartucho ao invés de depender de senhas.
Metroid é normalmente lembrado como um título como nenhum outro para aqueles que o jogaram no lançamento, e com razão. Isso não é porque o Metroid mudou para sempre a maneira como olhamos para os jogos do ponto de vista tecnológico, mas sim pela maneira como estabeleceu a atmosfera, tão densa na estranheza alienígena que os jogadores não puderam deixar de se sentir perdidos em um mundo diferente .
Considerando que a maioria das pessoas é treinada para ajustar seus cérebros ao fato de que entretenimento não é a realidade, esse nível de imersão em filmes é tipicamente limitado àqueles criadores que podem dominar a visão e o som de tal forma que o espectador é hipnotizado em acreditar que eles foram transportados.
No entanto, os primeiros videogames não se esforçavam por uma verdadeira atmosfera. Você pode certamente culpar a tecnologia, em parte, por essa falha, mas você também deve considerar que o mercado na época exigia entretenimento rápido e fácil de jogos e não títulos que buscavam um propósito artístico mais alto. Afinal, os videogames não eram vistos como uma forma artística de contar histórias, um novo meio de expressão artística – um status que a indústria, especialmente o setor indie, desfruta hoje. Mas em 1986, esse não era o papel do jogo, mesmo que os criadores acreditassem que a indústria fosse capaz de realizar tal coisa. Os videogames ainda eram em grande parte considerados entretenimento irracional.
Metroid foi o primeiro jogo a desafiar essa crença, de forma bem explicita ele fez os jogadores sentirem que estavam sozinhos. O que é particularmente interessante sobre essa sensação é a maneira que Metroid realizou isso.
O jogo foi capaz de criar uma sensação de atmosfera, em parte, através de visões e sons. Yoshio Sakamoto, um dos desenvolvedores do jogo, uma vez compartilhou em um blog que ele e o resto da equipe de desenvolvimento de Metroid inicialmente se propuseram a criar um jogo que “acontecia em um mundo gloopy, parecido com um alienígena”. Para começar, o foco principal da equipe no que se refere ao design do Metroid era criar um certo tipo de estilo visual que não parecesse pertencer a qualquer outro jogo existente. De fato, Sakamoto criticou o projeto inicial dos níveis de Metroid afirmando que “os cenários não deram a sensação de que eles estavam vivos”.
Ao criar essa visão sombria de um jogo que combinou a plataforma Super Mario com a exploração não-linear de Zelda , Sakamoto diz que a equipe olhou para um filme específico para a estética visual: a obra-prima de horror e ficção científica de Ridley Scott, Alien .
“Eu acho que o filme Alien teve uma grande influência na produção do primeiro jogo Metroid . Todos os membros da equipe foram afetados pelo trabalho de design do HR Giger, e eu acho que eles estavam cientes de que tais designs seriam um bom jogo para o mundo Metroid que já tínhamos colocado em prática “, disse Sakamoto ao Retro Gamer
Ele está certamente certo. Os jogos da Nintendo podem ter uma orgulhosa história de trilhas sonoras fodasticas que antecederam o Metroid , mas nenhuma outra trilha sonora até então foi bem projetada para criar uma sensação singular de medo e isolamento e foi tão eficaz, muitas vezes parece que não vem de seu televisor, mas sim que está sendo gritado pelos níveis do jogo em um esforço para sangrar sua dor e infectar sua mente.
Mas som e visual não são as únicas coisas que fazem um jogo. A jogabilidade foi a razão pela qual ainda falamos sobre Metroid e notamos que os três aspectos são perfeitamente casados para criar uma experiência única. Na verdade, o maior presente de Metroid para os jogos atuais foi a forma como ele usou o jogo para gerar verdadeira imersão de uma forma que nenhum filme poderia fazer.
É graças ao Metroid que hoje temos jogos como o Silent Hill e seu mundo encharcado de nevoeiro capaz de nos fazer sentir mais medo do que a maioria dos filmes poderiam fazer e Dark Souls pode fazer você se sentir tanto impotente quanto invencível.Então foi graças à atmosfera de Metroid que nós sabemos que um jogo pode contar uma história sem dizer uma palavra.
Já se passaram mais de 30 anos desde que Metroid foi lançado pela primeira vez , e ainda é difícil descrever adequadamente como a atmosfera do jogo é capaz de infiltrar-se na sua pele e se até à sua alma. Isso não é um fato tecnológico e sim algo muito mais impressionante.